Тренеры — простейшие инструментальные программные среды, используемые для изучения основ алгоритмизации и программирования. Художники-графики используются для программного создания изображений и рисунков. Практики графического образования кратко описаны в этой статье.
Что такое графический учебный исполнитель
изучение основ программирования и алгоритмизации в курсе информатики в школе начинается с освоения простейших графических исполнителей, использующих в качестве формального языка программирования простой алгоритмический язык.
Большой выбор художников с интересными именами: Черепаха, Кузнечик, Водолей, Робот, Рисовальщик. Все эти спортсмены контролируются посредством программ. У каждого спортсмена есть:
- среда деятельности;
- система команд;
- режимы работы.
Тех, кто рисует или рисует, называют художниками-графиками. Художники-графики Черепаха, Чертежник.
По заказу Российской Академии Наук для сопровождения начальных курсов алгоритмизации и программирования разработана интегрированная среда программирования КуМир, бесплатная свободно распространяемая программа. Комплект Учебных МИРов использует алгоритмический язык с русской лексикой.
Среда графического исполнителя
Среда, в которой действует спортсмен, называется средой спортсмена. Для графических дизайнеров среда — это координатная плоскость. Практикующий может перемещаться по рабочей зоне только шаг за шагом вверх, вниз, влево и вправо, не покидая рабочей зоны.
Графический образовательный исполнитель Черепаха может двигаться только вперед и назад, поднимать и опускать хвост, а также поворачиваться вокруг своей оси вправо и влево на заданное количество градусов. Передвигаясь по рабочей зоне, черепаха оставляет след в виде графического узора.
Исполнитель Чертежник имеет более широкий диапазон возможных действий. Он может поднимать и опускать ручку, перемещаться к точке с координатами и перемещаться на заданный отрезок. Если перо художника опущено, при движении по рабочему пространству рисуется отрезок заданной длины.
Режимы управления исполнителем
Графическим исполнителем можно управлять напрямую и программно. В режиме прямого (прямого) управления манипуляции со спортсменом могут осуществляться с помощью панели управления, где команды задаются с помощью элементов графического интерфейса: кнопок и рычагов.
Так, для черепахи поворотом колеса можно задать угол поворота, а нажатием кнопок задать алгоритм движения.
Программное управление реализуется путем написания и выполнения программы на алгоритмическом языке. Программа управления сохраняется в памяти и затем выполняется в режиме исполнения. В этом случае движение спортсмена будет выполняться автоматически по заданной программе. Если исполнитель не может выполнить текущую команду, например, программа неправильно указывает выход за пределы рабочей области исполнителя, то программа завершается аварийно. Об этом укажет сообщение. Если таких ошибок в программе нет, работа исполнителя прекращается на последней команде.
Алгоритмический язык
Программы для графических тренажеров написаны на алгоритмическом языке, где все команды даются русскими словами.
Каждый практик имеет свою систему команд на алгоритмическом языке.
Для практикующего Черепаху эти команды таковы:
- вперед(количество шагов), назад(количество шагов);
- вправо (количество градусов), влево (количество градусов);
- поднять хвост;
- опустить хвост.
Для чертежника набор команд шире:
- опустите ручку;
- поднимите ручку;
- перейти к точке (А, Б);
- сдвиг по вектору (X, Y);
- установить цвет (цвет).
Например, фрагмент программы для плоттера позволит нарисовать треугольник:
- перейти к точке (5,5);
- опустите ручку;
- перемещение по вектору(2,-3);
- двигаться по вектору (-4,0);
- сдвиг по вектору (2,3);
- понять ручку.
Для всех исполнителей также необходим набор команд, с помощью которых осуществляется подключение исполнителей и формализовано начало и конец алгоритма, реализуемого программным обеспечением.
- использовать (Исполнитель);
- алг (имя);
- начинать конец
Существуют и другие команды, используемые для разных исполнителей. Например, команда повторения действий в программе: Повторить k [Команда1 Команда2 Команда3].
Например, если исполнитель Черепаха выполнит фрагмент программы: Повторить 4 [Вперед 10 Вправо 120], то на рабочем листе появится изображение треугольника.
Команды пишутся в окне редактора программы. После того как программа введена, ее необходимо запустить на выполнение. Это делается с помощью специальной команды или значка стрелки.
Текст программы должен быть написан без единой ошибки, иначе программа просто не будет выполняться.
Что мы узнали?
Графический тренажер позволяет освоить основы алгоритмизации и программирования на начальном этапе. Он позволяет программно рисовать или рисовать различные графические объекты. Управлять графическим исполнителем можно как напрямую, так и программно. Язык программирования в графическом исполнителе использует русскоязычный синтаксис.
Комментирование закрыто